dinsdag 13 januari 2009

Werkgroep 7: Vragen over de Literatuur

Serious Games from an Apparatus Perspective (J. Raessens)

“Wat zijn volgens jullie de redenen dat kinderen naar een website gaan en daar specifiek een game gaan spelen? In hoeverre komt de boodschap van de game over en blijft deze hangen bij de jongeren die het spelen (gezien ze maar 30 minuten bezig zijn).”

Challenging the Magic Cirle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life (M. Copier)

“De afgelopen 3 decennia is de heterogene wereld van Fantasy games exponentieel toegenomen. Wat is de reden hievoor|? ”

‘Introduction’ in: Narrative across Media (M. L. Ryan)

“De discours rondom narratief is erg uitgebreid. Wanneer ik naar een spel als World of Warcraft kijk waarin een uitgebreid narratief op de achtergrond aanwezig is vraag ik mij af in hoeverre dit narratief daadwerkelijk van belang is, omdat het vaak lijkt dat spelers het toch negeren (door non fantasy namen of het niet lezen van de ingame narratief). Dit zie ik ook vaker in het overslaan van cut-scenes of begin- scenes. In hoeverre is deze narratief dan daadwerkelijk van belang voor de spelers van het spel?”

Kadervraag van de 3 teksten

“In hoeverre zijn gebruikers zich bewust van de accuraatheid en de goed doordachte ontwikkeling van een game en in hoeverre draagt dit bij aan de beleving van de spelers binnen de game?”

donderdag 8 januari 2009

Werkstuk Structuur

De voorlopige opzet voor dit artikel zal zijn: (sub argumenten en hoofd argumenten volgen nog)

Inleiding
In de inleiding zal besproken worden welke onderzoeksvragen en deelvragen er aan bod komen. Er zal geschreven worden over de maatschappelijke en wetenschappelijke verantwoording van het onderwerp en gekeken worden naar eerder onderzoek dat gedaan is met betrekking tot het onderwerp. De hoofdvraag zal uiteindelijk beantwoord worden aan de hand van individuele, interpersoonlijke en collectieve identiteitsvorming.

Operationalisering van de begrippen.
Tijdens de operationalisatie zullen begrippen als ‘mmorpg’, ‘identiteit’, ‘avatar’ ‘guild’ en ‘character’ aan bod komen. Deze zal ik vervolgens onderbouwen met citaten uit eerdere onderzoeken en artikelen.

  1. Identiteits theorieën. Welke verschillende theorieën heersen er rondom het onderwerp en welke zijn bruikbaar in het geval van deze game?
  2. In-game begrippen. Wat zijn mmorpg’s, avatars, characters, guild, enz.

Individuele Identiteitsvorming.
Tijdens dit hoofdstuk zal ik ingaan op de individuele identiteitsvorming. Ik zal mij daarbij verdiepen in het kiezen van de character. Wat zijn de redenen dat iemand voor de Horde, dan wel de Alliance kiest, hangt dit samen met het uiterlijk van de characters enz. Ook zal ik kijken naar de algemene mogelijkheden die men heeft met betrekking tot het kiezen van de character.

  1. Het kiezen van een character. In hoeverre heeft het uiterlijk van de character invloed op de gebruiker en waarom kiest iemand voor dit uiterlijk? Maakt men bewust de keuze voor Horde of Alliance en zo ja heeft dit te maken met het uiterlijk van deze characters? Zijn er ook veel gebruikers die kiezen voor een andere sekse en waarom doen ze dit?
  2. Het kiezen van een naam. In hoeverre kiest men bewust voor een naam, gezien deze naam het enige element is binnen het spel dat volledig zelf samen te stellen is. Zijn er restricties en gevolgen aan deze naamkeuze?
  3. Het kiezen van een speelstijl. Welke speel stijlen zijn er en verschillen deze stijlen veel van elkaar? Hebben ze ook een eventueel effect op de offline identiteit en experimenteren gebruikers ook met speel stijlen?
  4. Deel conclusie. In hoeverre heeft de individuele speelstijl ruimte om de identiteit te exploreren en maken spelers hier ook gebruik van?

Interpersoonlijke Identiteitsvorming.
In dit hoofdstuk zal ik verder ingaan op inter persoonlijke identiteitsformatie. Welke mogelijkheden biedt het spel tot samenspelen en wat gebeurt hierdoor met de persoonlijke identiteit. Zo hebben verschillende spelers een andere speelstijl waarbij ze juist wel of niet willen samenspelen met anderen. In hoeverre heeft dit samenspel effect op de identiteit? Is deze keuze bewust of onbewust?

  1. Sociale Identiteitstheorie. In hoeverre heeft het groepsgevoel effect op de identiteit?
  2. Computer Mediated Communication. In hoeverre is het makkelijker om online om te gaan met anderen?
  3. Deel conclusie


Collectieve Identiteitsvorming.
In dit laatste hoofdstuk zal ik verder ingaan op het onderscheid tussen Horde en Alliance. Wat brengt de keuze voor een van deze kanten met zich mee en waarom kiezen spelers daadwerkelijk voor een kant. Ook wil ik hier ingaan op guilds en hoe deze guilds zichzelf reguleren met de mogelijkheid tot identiteitsvorming. Deze identiteitsformatie zal plaats kunnen vinden doordat bepaalde spelers die zich anders gedragen dan de andere guildleden, uit de guild gegooid zouden kunnen worden. Ook is het mogelijk dat het idee van bij een guild horen een gevoel van zekerheid of saamhorigheid kan creëren.
  1. Guild en identiteitsformatie. Heeft het behoren tot een bepaalde Guild ook een effect op hoe men de eigen identiteit/status ziet? Welke invloed kan een Guild allemaal hebben op een character? Welke regels binnen de Guild zorgen voor het ‘groepsgevoel’?
  2. Deel conclusie

Conclusie
In dit laatste hoofdstuk zal ik daadwerkelijk een eenduidig antwoord geven op de hoofdvraag: “Welke mogelijkheden biedt World of Warcraft tot identiteitsexploratie en in hoeverre wordt hier gebruik van gemaakt?”. Ik zal hierbij gebruik maken van de deelconclusies die in de vorige 3 hoofdstukken gemaakt zijn.

dinsdag 16 december 2008

Week 6: Definitieve Onderzoeksopzet

Ingame zelfpresentatie en identiteits exploratie in World of Warcraft.

Hermine J. Lipke
3055167
Werkgroep 1

Introductie

Veel onderzoekers zijn het er over eens dat het internet, en (massively multiplayer online-) role-playing games (mmorpg’s) in het bijzonder, een mogelijkheid bieden aan mensen om te kiezen wie zij willen zijn. (zie voor een overview Valkenburg, Schouten & Peter, 2004) Gezien men niet gebonden is aan visuele en auditorische kenmerken en men daardoor volledig anoniem kan zijn lijkt het dan ook logisch om te stellen dat mensen hun dagelijkse identiteits beperkingen van zich af wil gooien op het internet. (Valkenburg, Schouten & Peter, 2004) Men kan er nu bewust voor kiezen om bijvoorbeeld iemand van het andere geslacht te zijn. Daarnaast is men vaak op het internet meer extravert door het effect van computer mediated communication; door een vermindert zelfbewustzijn geeft men meer persoonlijke informatie vrij dan men in het dagelijks (offline) leven zou doen. (Joinson, 2001)

De vraag is echter of men in een game als World of Warcraft ook deze mogelijkheden heeft tot het experimenteren met de identiteit. World of Warcraft is een online role playing game waarin mensen als eerste handeling binnen het spel kiezen wie hen vertegenwoordigt binnen de virtuele wereld van de game. Deze ‘character’ kan tot op zekere hoogte ‘gepersonaliseerd’ worden. Zo kan men kiezen voor een ras, klasse, uiterlijk en naam. In hoeverre kan men daadwerkelijk kiezen om te zijn wie men wil zijn en maakt men ook gebruik van deze mogelijkheid? Een voorbeeld hierbij is dat mannen bijvoorbeeld kunnen kiezen voor een vrouwelijke character (en vice versa), maar maken zij ook gebruik van deze mogelijkheid of zitten er teveel negatieve connotaties aan de andere sekse? Een ander voorbeeld is dat men kan kiezen tussen een ‘aantrekkelijke’ of juist ‘onaantrekkelijke’ character. Is deze keuze ook van belang voor spelers van het spel of maakt het hen weinig uit welke character hun ‘zelf’ representeerd in World of Warcraft en kiezen ze alleen voor de speciale ‘abilities’ die bepaalde characters hebben?

Vraagstelling

De vraagstelling in dit werkstuk zal dan ook zijn “Welke mogelijkheden biedt World of Warcraft tot identiteits exploratie en in hoeverre wordt hier gebruik van gemaakt?”. Ik zal bij het schrijven van dit artikel mij gaan richten op onderzoek gedaan in verschillende onderzoeksgebieden. Zowel het feminisme, de psychologie en meer traditionelere richtingen binnen de game studies zullen aan bod komen. Ik wil dan ook proberen om binnen dit essay een brug te slaan tussen psychologie (een richting die vaak omschreven wordt als empirisch) en game studies.

Theoretisch Kader

Deze onderzoeksvraag is van belang omdat uit eerder onderzoek gebleken is dat er niet altijd een overeenstemming is tussen de literatuur van decennia geleden. Zo blijkt uit onderzoek van Valkenburg, Schouten en Peter (2004) dat 50% van de onderzochte adolescenten wel eens deelnamen aan identiteits experimenten, maar dat deze experimenten vaak niet verder gingen dan het liegen over de leeftijd of het doen alsof men een flirterige persoon is. Daarnaast bestaat er ook onderzoek dat juist aangeeft dat 57% van de proefpersonen zich wel eens voor had gedaan als iemand van het andere geslacht, wat op zich een vrij alternatieve weergave is van de eigen identiteit (Hussain & Griffiths, 2008). Er is dus weinig consensus over dit onderwerp en daarom wil ik proberen om een zo accuraat mogelijke meta studie te maken over dit onderwerp. Als raamwerk voor mijn onderzoek wil ik een artikel van Brewer en Gardner (in: Hatch & Schultz , 2004) gebruiken. Zij stellen dat er 3 soorten identiteit zijn, namelijk individuele, interpersoonlijke en collectieve identiteit. De individuele identiteits keuzes die men kan maken zullen voornamelijk gedaan worden tijdens het kiezen van de character en de manier van spelen. Is men een agressieve speler of probeert men zoveel mogelijk gevechten te vermijden binnen het spel? De interpersoonlijke identiteit zal de relatie zijn tussen spelers en andere spelers. In hoeverre is men eerlijk tegen anderen over de offline identiteit en is men bijvoorbeeld online ook meer extravert dan men offline is? De collectieve identiteit is als het ware de groeps identiteit. Tot welke guild behoord men en wat zegt dit over de identiteit van een speler? Aan de hand van deze 3 vormen zal ik de mogelijkheden binnen World of Warcraft beschrijven. Ik zal daarbij gebruik maken van onderzoek dat gedaan is op het gebied van Feminisme (Corneliussen in: Corneliussen en Rettberg, 2008) en de stereotypen die er bestaan over man en vrouw, psychologie wat betreft de keuzes die mensen maken voor een bepaald type character (Yee, zie: Daedalus Project) en meer traditionelere nieuwe media en games discoursen om meer in te gaan op de game zelf (Raessens & Goldstein, 2005). Waarschijnlijk zal ik tijdens mijn onderzoek veel gebruik gaan maken van onderzoeken gedaan door Nicholas Yee. Hij doet veel onderzoek naar de relatie tussen massively multi-player online roleplaying games (mmorpg) en psychologie. Daarnaast zal ik de tijdens de inleiding mijn begrippen operationaliseren aan de hand van identiteits theorieën van verschillende onderzoekers.

Methode

De methode die ik wil gebruiken voor dit onderzoek is gebaseerd op literatuur. Daarnaast wil ik ook World of Warcraft (weer) gaan spelen als ‘playing researcher’. Hierdoor heb ik een beter inlevingsvermogen in de eventuele effecten die plaats zouden kunnen vinden. Volgens Aarseth (2003) is deze methode ook de beste manier om onderzoek te doen, “[because] if we have not experienced the game personally, we are liable to commit severe misunderstandings, even if we study the mechanics and try our best to guess at their workings ” (Aarseth, 2003, p.3). Ik wil mij met name gaan richten op de keuze mogelijkheden die de speler heeft in het ‘character creation venster’. Hier kan de speler kiezen welk ras, geslacht, professie en uiterlijk men wil. Deze keuzes lijken vrij uitgebreid, maar zijn meer beperkt dan vaak beschreven wordt in de literatuur en daarom wil ik ze in het kader van mijn essay opnieuw bekijken. In een essay van Corneliussen (2006 in Corneliussen en Hedberg) wordt beschreven hoe veel van de gemaakte keuzes erg stereotyperend voor de sekse zijn. Daarnaast wil ik proberen om ook nog een ‘kwalitatief’ element toe te voegen aan dit onderzoek. Ik wil dit doen aan de hand van eerder kwalitatief gedaan onderzoek en anders diepte interviews gaan houden met mensen die de game spelen.

De voorlopige opzet voor dit artikel zal zijn:

Inleiding
Operationalisering van de begrippen.
Individuele Identiteitsvorming.
Interpersoonlijke Identiteitsvorming.
Collectieve Identiteitsvorming.
Conclusie

Belang

Het maatschappelijke belang van dit onderzoek is dat het gaat over een groot deel van mensen hun tijdsbesteding. Er wordt geschat dat alleen al elf miljoen mensen het spel ‘World of Warcraft’ spelen (Blizzard Entertainment, 2008). Omdat identiteits formatie een voortdurend proces is, is het van belang om te kijken in hoeverre mensen dit ook doen in virtuele werelden. Uit eerder onderzoek van IBM (2007) blijkt dat er een potentieel effect is van de character op de offline identiteit. Het spel World of Warcraft geeft namelijk volgens hen een goede omgeving om leiderschaps capaciteiten te trainen. Wanneer men samenwerkt om gezamenlijke doelen te bereiken en/of een hoge functie heeft binnen een guild moet men extra goed samenwerken. Wanneer men dus organisatorisch goed is binnen games kan dit weer effect hebben op de offline identiteit, omdat men net zelfverzekerdheid gekregen heeft. (IBM, 2007). Het bedrijfsleven maakt dus ook al gebruik van de kennis die er verworven wordt over deze werelden.
Het wetenschappelijke belang is dat er nog geen helder overzicht is over de mogelijkheden, met betrekking tot identiteits profilatie, in World of Warcraft. Daarnaast zijn er al wel essays geschreven over dit onderwerp, maar deze komen vaak uit hetzelfde onderzoeksterrein en het aantal is nog vrij beperkt. Het is belangrijk om wetenschappelijke analyses te maken over games die door zulke grote groepen mensen gespeeld worden. Studies naar gaming zorgen voor meer inzicht in hoe men vrije tijd doorbrengt en of deze online vrijetijdsbesteding ook een eventueel effect heeft op de offline leefwereld.

Bronnen

De plekken waar ik mijn bronnen vandaan ga halen zijn als volgt:

1. Google Scholar (met myuu inlogcode): via deze site zal ik verder op zoek gaan naar bronnen over met name mmorpg’s, psychologie en identiteit. Ook zal ik gebruik maken van ‘The Daedalus Project’ (nickyee.com/daedalus) van Nicholas Yee, een onderzoeker van mmorpg’s en psychologie. Zijn site bevat veel recente onderzoeken en deze onderzoeken kunnen ook bekritiseerd worden door anderen zodat ik eventuele zwakke plekken kan proberen te vermijden.
2. Het officiele forum van World of Warcraft- Europe (forums.wow-europe.com). Hier is een thread te vinden over spelers en hun characters. De vraag wordt daar gesteld in hoeverre men op zijn of haar character lijkt qua uiterlijk en qua gedrag. Ik wil gebruik maken van deze kwalitatieve informatie om spelers hun persoonlijke mening naar voren te laten komen.
3. De game ‘World of Warcraft’ zelf. Ik wil participerend onderzoek gaan doen in de game World of Warcraft. Hiervoor zal ik gebruik maken van mijn character Miname (level 62 Human Warrior) en de uitbereidingssets ‘The Burning Crusade’ en ‘ Wrath of the Lich King’. Mijn doel is om na te gaan in hoeverre de onderzoeksresultaten uit verschillende onderzoeken ook echt merkbaar zijn binnen het spel. Daarnaast wil ik een analyse maken van het ‘character creation’ onderdeel, waarbij de speler zijn of haar character samenstelt. Als laatste wil ik ook nog ingame gesprekken gaan voeren met spelers over de keuze voor hun character.


Voorlopige Literatuurlijst

Aarseth. E. (2003) Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Conference proceedings of the Digital Arts and Culture conference held in Melbourne. Fine Art Forum, 17.8, 1-7

Allison, S. E., Wahlde, von, L., Shockley, T., & Gabbard, G. O. (2006) The Development of the Self in the Era of the Internet and Role-playing Fantasy Games. American Journal of Psychiatry, 163.3, 381-385

Bargh, J. A., McKenna, K. Y. A., & Fitzsimons, G. M. (2002) Can You See the Real Me? Activation and Expression of the ‘True Self’ on the Internet. Journal of Social Issues, 58.1, 33-48

Bessiere, K., Seay, F., & Kiesler, S. (2007) The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10.4, 530-535

Blizzard Entertainment (2008, October 28). World of Warcraft surpasses 11 million subscribers worldwide. Blizzard Entertainment Website. Retrieved 15 December, 2008 from http://www.blizzard.com/us/press/080122.html

Brewer, M. B., & Gardner, W. (n.d.) In M. J. Hatch, & M. Schultz (2004) Organizational Identity. Oxford: Oxford University Press.

Corneliussen, H. G. (2008) World of Warcraft as a playground for Feminism. In H.G. Corneliussen,, & J.W. Rettberg (Eds.), Digital Culture, Play and Identity (63-86). London: MIT Press.

Geser, H. (2007) Me, my self and my Avatar. Some microsociological reflections on ‘Second Life’. Sociology in Switzerland: Towards Cybersociety and Vireal Social Relations. Retrieved 25 Nov. 2008 from http://socio.ch/intcom/t_hgeser17.htm

Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2008) Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An exploratory Study. CyberPsychology & Behavior, 11.1, 47-53

Joinson, A. N. (2001) Self-disclosure in computer-mediated communication: The role of self-awareness and visual anonymity. European Journal of Social Psychology, 31, 177-192

Manninen, T., & Kujanpaa, T. (2007) The Value of Virtual Asset: The Role of Game Characters in MMOG’s. International Journal of Business Science and Applied Management, 2.1, 21-33

Raessens, F. & Goldstein, J. (Eds.). (2005) Handbook of Computer Game Studies. London: The MIT Press.

Valkenburg, P. M., Schouten, A. P., & Peter, J. (2005) Adolescent’s identity experiments on the Internet. New Media & Society, 7, 383-402

Bronnen sites

Google Scholar: http://scholar.google.nl/
Myuu inlogsite: https://www.myuu.nl/http://portal2.myuu.nl/amserver/UI/Login?gw=
www.myuu.nl&org=o%3Disp
Daedalus Project: http://www.nickyee.com/daedalus/

Games

World of Warcraft. Blizzard Entertainment. (2004)
World of Warcraft: The Burning Crusade. Blizzard Entertainment. (2007)
World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Blizzard Entertainment. (2008)

Week 6: Vragen over de Literatuur

Week 6 Lees vragen

Hoofdstuk 18

“Is er ook een daadwerkelijk positief effect geweest van het vrouwelijke ‘archetype’ Lara Croft? Dit gezien ze door feministen aangedragen werd als voorbeeld van een sterke vrouw.”

Hoofdstuk 19

“Wanneer vrouwen meer invloed hadden gehad op het ontwikkelen van games, waren games dan minder gewelddadig geweest? Wat zijn de zichtbare invloeden van vrouwelijke game ontwikkelaars van ‘nu’? Zijn deze invloeden eigenlijk zichtbaar en zijn vrouwen nu ook echt games aan het ontwikkelen of zijn het nog steeds alleen mannen die games ontwikkelen?”.

Hoofdstuk 20

“De geschreven tekst uit het boek is van (waarschijnlijk) 2005. Zijn er nu al veranderingen te zien in nieuwe games wat betreft stereotypering en racisme? Of is het over het algemeen gelijk gebleven?”

Kadervraag

“Gezien in games nogal vaak gestereotypeerde mensen voor komen, in hoeverre is dit daadwerkelijk ‘erg’? Of is het ‘just a game?’ Moeten game producenten rekening houden met de mensen die hun game kopen of moeten ze dit juist niet doen, omdat de virtuele wereld van het spel meestal toch al niet tot in de puntjes accuraat is?”

woensdag 10 december 2008

Week 5: Voorlopige Onderzoeksopzet 4.0

Ingame zelfpresentatie en identiteits exploratie in World of Warcraft.

Onderzoeksvraag

Veel onderzoekers zijn het er over eens dat het internet, en role-playing games in het bijzonder, een mogelijkheid bieden aan mensen om te kiezen wie zij willen zijn. (zie voor een overview Valkenburg, Schouten & Peter, 2004) Gezien men niet gebonden is aan visuele en auditorische kenmerken en men daardoor volledig anoniem kan zijn lijkt het dan ook logisch om te stellen dat mensen hun dagelijkse identiteitsbeperkingen van zich af wil gooien op het internet. (Valkenburg, Schouten & Peter, 2004) Men kan er nu bewust voor kiezen om bijvoorbeeld iemand van het andere geslacht te zijn. Daarnaast is men vaak op het internet meer extravert door het effect van computer mediated communication; door een vermindert zelfbewustzijn geeft men meer persoonlijke informatie vrij dan men in het dagelijks (offline) leven zou doen. (Joinson, 2001)

De vraag is echter of men in een game als World of Warcraft ook deze mogelijkheden heeft tot het experimenteren met de identiteit. In hoeverre kan men daadwerkelijk kiezen om te zijn wie men wil zijn en maakt men ook gebruik van deze mogelijkheid? Een voorbeeld hierbij is dat mannen bijvoorbeeld kunnen kiezen voor een vrouwelijke character (en vice versa), maar maken zij ook gebruik van deze mogelijkheid of zitten er teveel negatieve connotaties aan de andere sekse? Een ander voorbeeld is dat men kan kiezen tussen een ‘aantrekkelijke’ of juist ‘onaantrekkelijke’ character. Is deze keuze ook van belang voor spelers van het spel of maakt het hen weinig uit welke avatar hun ‘zelf’ representeerd in World of Warcraft?

Vraagstelling

De onderzoeksvraag in dit werkstuk zal dan ook zijn “Welke mogelijkheden biedt World of Warcraft tot identiteitsexploratie en in hoeverre wordt hier gebruik van gemaakt?”. Ik zal bij het schrijven van dit artikel mij gaan richten op onderzoek gedaan in verschillende onderzoeksgebieden. Zowel het feminisme, de psychologie en meer traditionelere richtingen binnen de game studies zullen aan bod komen. Ik wil dan ook proberen om binnen dit essay een brug te slaan tussen psychologie (een richting die vaak omschreven wordt als empirisch) en game studies.

Theoretisch Kader

Deze onderzoeksvraag is van belang omdat uit eerder onderzoek gebleken is dat er niet altijd een overeenstemming is tussen de literatuur van decennia geleden. Zo blijkt uit onderzoek van Valkenburg, Schouten en Peter (2004) dat 50% van de onderzochte adolescenten wel eens deelnamen aan identiteits experimenten, maar dat deze experimenten vaak niet verder gingen dan het liegen over de leeftijd of het doen alsof men een flirterige persoon is. Daarnaast bestaat er ook onderzoek dat juist aangeeft dat 57% van de proefpersonen zich wel eens voor had gedaan als iemand van het andere geslacht, wat op zich een vrij alternatieve weergave is van de eigen identiteit (Hussain & Griffiths, 2008). Er is dus weinig consensus over dit onderwerp en daarom wil ik proberen om een zo accuraat mogelijke meta studie te maken over dit onderwerp. Als raamwerk voor mijn onderzoek wil ik een artikel van Brewer en Gardner (in: Hatch & Schultz , 2004) gebruiken. Zij stellen dat er 3 soorten identiteit zijn, namelijk individuele, interpersoonlijke en collectieve identiteit. De individuele identiteits keuzes die men kan maken zullen voornamelijk gedaan worden tijdens het kiezen van de avatar en de manier van spelen. Is men een agressieve speler of probeert men zoveel mogelijk gevechten te vermijden binnen het spel? De interpersoonlijke identiteit zal de relatie zijn tussen spelers en andere spelers. In hoeverre is men eerlijk tegen anderen over de offline identiteit en is men bijvoorbeeld online ook meer extravert dan men offline is? De collectieve identiteit is als het ware de groeps identiteit. Tot welke guild behoord men en wat zegt dit over de identiteit van een speler? Aan de hand van deze 3 vormen zal ik de mogelijkheden binnen World of Warcraft beschrijven. Ik zal daarbij gebruik maken van onderzoek dat gedaan is op het gebied van Feminisme (Corneliussen in: Corneliussen en Rettberg, 2008) en de stereotypen die er bestaan over man en vrouw, psychologie wat betreft de keuzes die mensen maken voor een bepaald type character (Yee, zie: Daedalus Project) en meer traditionelere nieuwe media en games discoursen om meer in te gaan op de game zelf (Raessens & Goldstein, 2005). Waarschijnlijk zal ik tijdens mijn onderzoek veel gebruik gaan maken van onderzoeken gedaan door Nicholas Yee. Hij doet veel onderzoek naar de relatie tussen massively multi-player online roleplaying games (mmorpg) en psychologie. Daarnaast zal ik de tijdens de inleiding mijn begrippen operationaliseren aan de hand van identiteitstheorieen van verschillende onderzoekers.

Methode

De methode die ik wil gebruiken voor dit onderzoek is gebaseerd op literatuur. Daarnaast wil ik ook World of Warcraft (weer) gaan spelen als ‘playing researcher’. Hierdoor heb ik een beter inlevingsvermogen in de eventuele effecten die plaats zouden kunnen vinden. Volgens Aarseth (2003) is deze methode ook de beste manier om onderzoek te doen, “[because] if we have not experienced the game personally, we are liable to commit severe misunderstandings, even if we study the mechanics and try our best to guess at their workings ” (Aarseth, 2003, p.3). Ik wil mij met name gaan richten op de keuze mogelijkheden die de speler heeft in het ‘character creation venster’. Hier kan de speler kiezen welk ras, geslacht, professie en uiterlijk men wil. Deze keuzes lijken vrij uitgebreid, maar zijn meer beperkt dan vaak beschreven wordt in de literatuur en daarom wil ik ze in het kader van mijn essay opnieuw bekijken. In een essay van Corneliussen (2006 in Corneliussen en Hedberg) wordt beschreven hoe veel van de gemaakte keuzes erg stereotyperend voor de sekse zijn. Daarnaast wil ik proberen om ook nog een ‘kwalitatief’ element toe te voegen aan dit onderzoek. Ik wil dit doen aan de hand van eerder kwalitatief gedaan onderzoek en anders diepte interviews gaan houden met mensen die de game spelen.

Belang

Het maatschappelijke belang van dit onderzoek is dat het gaat over een groot deel van mensen hun tijdsbesteding. Er wordt geschat dat alleen al tien miljoen mensen het spel ‘World of Warcraft’ spelen (Blizzard Entertainment, 2008). Omdat identiteitsformatie een voortdurend proces is, is het van belang om te kijken in hoeverre mensen dit ook doen in virtuele werelden. Uit eerder onderzoek van IBM blijkt dat er een potentieel effect is van de avatar op de offline identiteit. Het spel World of Warcraft geeft namelijk volgens hen een goede omgeving om leiderschaps capaciteiten te trainen. Wanneer men samenwerkt om gezamenlijke doelen te bereiken en/of een hoge functie heeft binnen een guild moet men extra goed samenwerken. Wanneer men dus organisatorisch goed is binnen games kan dit weer effect hebben op de offline identiteit, omdat men net zelfverzekerdheid gekregen heeft. (IBM, 2007). Het bedrijfsleven maakt dus ook al gebruik van de kennis die er verworven wordt over deze werelden.
Het wetenschappelijke belang is dat er nog geen helder overzicht is over de mogelijkheden, met betrekking tot identiteitsprofilatie, in World of Warcraft. Daarnaast zijn er al wel essays geschreven over dit onderwerp, maar deze komen vaak uit hetzelfde onderzoeksterrein en het aantal is nog vrij beperkt. Dit temeer, omdat de game door zoveel spelers gespeeld wordt en zij daar vele uren van hun dag doorbrengen.

Bronnen

De plekken waar ik mijn bronnen vandaan gaan halen zijn als volgt:

1. Google Scholar (met myuu inlogcode): Deze zoekmachine is erg goed om mijn zoektocht te beginnen, omdat ik hier een overzicht heb van alle online publicaties. Het fijne hiervan is dat ik op een makkelijke manier enkele online publicatie magazines kan selecteren en vervolgens mijn zoektocht daarin kan uitbreiden.
2. Wanneer ik een goed online archief heb gevonden, bijvoorbeeld dat van New Media & Society of CyberPsychology & Behavior, ga ik er op zoek naar meer literatuur. Op deze manier kan ik effectiever zoeken, omdat men vaak toegang heeft tot alle publicaties binnen een database, wanneer gebleken is dat men toegang heeft tot 1 artikel. Ik kan daarnaast ook nog de ‘citations’ gebruiken om recentere relevante onderzoeken te vinden.
3. Een alternatieve bron van informatie is het ‘Daedalus Project’ van Nicholas Yee. Deze onderzoeker heeft op zijn site veel onderzoeken over mmorpg’s ondergebracht en daarnaast de lezers de mogelijkheid geboden om te reageren op deze onderzoeken. Op deze manier moet het gemakkelijker zijn om kritisch te zijn over de gelezen onderzoeken.


Bronnen

Aarseth. E. (2003) Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Conference proceedings of the Digital Arts and Culture conference held in Melbourne. Fine Art Forum, 17.8, 1-7

Allison, S. E., Wahlde, von, L., Shockley, T., & Gabbard, G. O. (2006) The Development of the Self in the Era of the Internet and Role-playing Fantasy Games. American Journal of Psychiatry, 163.3, 381-385

Bargh, J. A., McKenna, K. Y. A., & Fitzsimons, G. M. (2002) Can You See the Real Me? Activation and Expression of the ‘True Self’ on the Internet. Journal of Social Issues, 58.1, 33-48

Bessiere, K., Seay, F., & Kiesler, S. (2007) The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10.4, 530-535

Blizzard Entertainment (2008, Januari 22). World of Warcraft reaches new milestone: 10 million subscribers. Blizzard Entertainment Website. Retrieved 18 November, 2008 from http://www.blizzard.com/us/press/080122.html

Brewer, M. B., & Gardner, W. (n.d.) In M. J. Hatch, & M. Schultz (2004) Organizational Identity. Oxford: Oxford University Press.

Corneliussen, H. G. (2008) World of Warcraft as a playground for Feminism. In H.G. Corneliussen,, & J.W. Rettberg (Eds.), Digital Culture, Play and Identity (63-86). London: MIT Press.

Geser, H. (2007) Me, my self and my Avatar. Some microsociological reflections on ‘Second Life’. Sociology in Switzerland: Towards Cybersociety and Vireal Social Relations. Retrieved 25 Nov. 2008 from http://socio.ch/intcom/t_hgeser17.htm

Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2008) Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An exploratory Study. CyberPsychology & Behavior, 11.1, 47-53

Joinson, A. N. (2001) Self-disclosure in computer-mediated communication: The role of self-awareness and visual anonymity. European Journal of Social Psychology, 31, 177-192

Manninen, T., & Kujanpaa, T. (2007) The Value of Virtual Asset: The Role of Game Characters in MMOG’s. International Journal of Business Science and Applied Management, 2.1, 21-33

Raessens, F. & Goldstein, J. (Eds.). (2005) Handbook of Computer Game Studies. London: The MIT Press.

Valkenburg, P. M., Schouten, A. P., & Peter, J. (2005) Adolescent’s identity experiments on the Internet. New Media & Society, 7, 383-402

Bronnen sites:

Google Scholar:
Myuu inlogsite:
Daedalus Project: http://www.nickyee.com/daedalus/

maandag 8 december 2008

Week 5: Vragen over de Literatuur

Prensky, M. Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122

“In het hoofdstuk wordt beschreven hoe men de speler kan laten kiezen tussen een game en een nongame om ze te betrekken bij het leren van de stof (zie pagina 112). In hoeverre kunnen jullie hiervan een effectief en duidelijk voorbeeld geven?”

Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160

Op pagina 153 wordt gesteld dat games een goede afleiding kunnen zijn bij mensen die daar behoefte aan hebben. In hoeverre is ‘escapisme’ een motivatie bij het spelen van mmorpg’s met een Tolkienesque thema?”

Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357

“In het hoofdstuk komen veel voorbeelden naar voren van onderzoek dat volgens de schrijver foutief uitgevoerd is. Zijn er ook onderzoeken die wel iets kunnen zeggen over de eventuele relatie tussen geweld en video games? Of kunnen jullie anders een manier bedenken waarop onderzoek juist uitgevoerd kan worden?”

Kadervraag

“Kan een ‘effect’ iets zeggen over bijvoorbeeld de link tussen geweld en games? Wat is het nut van correlaties bij game-onderzoek? En in hoeverre is er binnen game-studies ruimte voor ‘Empirisch Onderzoek’?”

woensdag 3 december 2008

Week 4: Voorlopige Onderzoeksopzet 3.0

Onderzoeksvraag

Veel onderzoekers zijn het er over eens dat het internet, en role-playing games in het bijzonder, een mogelijkheid bieden aan mensen om te kiezen wie zij willen zijn. (zie voor een overview Valkenburg, Schouten & Peter, 2004) Gezien men niet gebonden is aan visuele en auditorische kenmerken en men daardoor volledig anoniem kan zijn lijkt het dan ook logisch om te stellen dat mensen hun dagelijkse identiteitsbeperkingen van zich af wil gooien op het internet. (Valkenburg, Schouten & Peter, 2004) Men kan er nu bewust voor kiezen om bijvoorbeeld iemand van het andere geslacht te zijn. Daarnaast is men vaak op het internet meer extravert door het effect van computer mediated communication; door een vermindert zelfbewustzijn geeft men meer persoonlijke informatie vrij dan men in het dagelijks (offline) leven zou doen. (Joinson, 2001)

De vraag is echter of men ook een verandering ondervind door dit experimenteren met de identiteit. Is er ook een blijvend effect te vinden van een alternatieve online identiteit en welk effect is dit dan? De onderzoeksvraag in dit werkstuk zal dan ook zijn “Welk effect heeft het hebben van een avatar met een alternatieve identiteit op de offline identiteit”. Ik wil mij hierbij gaan richten op de mmorpg ‘World of Warcraft’ en de ‘play’ ‘Second Life’, hoewel ik ook literatuur uit een bredere context wil gebruiken.

Bronnen

De plekken waar ik mijn bronnen vandaan gaan halen zijn als volgt:

1. Google Scholar (met myuu inlogcode): Deze zoekmachine is erg goed om mijn zoektocht te beginnen, omdat ik hier een overzicht heb van alle online publicaties. Het fijne hiervan is dat ik op een makkelijke manier enkele online publicatie magazines kan selecteren en vervolgens mijn zoektocht daarin kan uitbreiden.
2. Wanneer ik een goed online archief heb gevonden, bijvoorbeeld dat van New Media & Society of CyberPsychology & Behavior, ga ik er op zoek naar meer literatuur. Op deze manier kan ik effectiever zoeken, omdat men vaak toegang heeft tot alle publicaties binnen een database, wanneer gebleken is dat men toegang heeft tot 1 artikel.
3. Op het moment dat ik een goed bruikbaar artikel heb gevonden en dat heb gelezen, kan ik gebruik maken van de referentie lijst die op de laatste pagina’s van het artikel staan. Deze artikelen zijn altijd gebruikt bij het geschreven artikel. Ook kan ik gebruik maken van de citations die ik op de site kan vinden waar de pdf van het gelezen artikel staat. Deze citations verwijzen altijd naar het gelezen artikel en gaan vaak door op het onderwerp van interesse. Hierdoor kan ik op een doeltreffende manier extra relevante en recentere artikelen vinden.
4. Een alternatieve bron van informatie is het ‘Daedalus Project’ van Nicholas Yee. Deze onderzoeker heeft op zijn site veel onderzoeken over mmorpg’s ondergebracht en daarnaast de lezers de mogelijkheid geboden om te reageren op deze onderzoeken. Op deze manier moet het gemakkelijker zijn om kritisch te zijn over de gelezen onderzoeken.

Methode

De methode die ik wil gebruiken voor dit onderzoek is gebaseerd op literatuur. Daarnaast wil ik wel de beschreven mmorpg’s zelf gaan spelen of ik heb ze al gespeeld. Hierdoor heb ik een beter inlevingsvermogen in de eventuele effecten die plaats zouden kunnen vinden. Volgens Aarseth (2003) is deze methode ook de beste manier om onderzoek te doen, “[because] if we have not experienced the game personally, we are liable to commit severe misunderstandings, even if we study the mechanics and try our best to guess at their workings ” (Aarseth, 2003, p.3)

Theoretisch Kader

Deze onderzoeksvraag is van belang omdat uit eerder onderzoek gebleken is dat er niet altijd een overeenstemming is tussen de literatuur van decennia geleden. Zo blijkt uit onderzoek van Valkenburg, Schouten en Peter (2004) dat 50% van de onderzochte adolescenten wel eens deelnamen aan identiteits experimenten, maar dat deze experimenten vaak niet verder gingen dan het liegen over de leeftijd of het doen alsof men een flirterige persoon is. Daarnaast bestaat er ook onderzoek dat juist aangeeft dat 57% van de proefpersonen zich wel eens voor had gedaan als iemand van het andere geslacht, wat op zich een vrij alternatieve weergave is van de eigen identiteit (Hussain & Griffiths, 2008). Er is dus weinig consensus over dit onderwerp en daarom wil ik proberen om een zo accuraat mogelijke meta studie te maken over dit onderwerp.
Ik zal bij het schrijven van mijn artikel mij gaan richten op onderzoek gedaan door Yee en Bailenson over het directe effect van het uiterlijk van de avatar op de persoonlijke offline identiteit. Uit dit onderzoek bleek dat mensen met een aantrekkelijkere avatar, offline aardiger waren tegen anderen. Deze overdracht van positieve eigenschappen van de avatar naar de offline identiteit noemen zij het ‘Proteus Effect’. Nicholas Yee heeft al veel onderzoeken geschreven over mmorpg’s en deze zijn allemaal te vinden op de site van het Daedalus project.

Belang

Het maatschappelijke belang van dit onderzoek is dat het gaat over een groot deel van mensen hun tijdsbesteding. Er wordt geschat dat alleen al tien miljoen mensen het spel ‘World of Warcraft’ spelen (Blizzard Entertainment, 2008). Het is daarom van belang om te weten wat mensen hun motivatie is om veel tijd door te brengen in deze wereld. En daarnaast is het erg van belang om te weten wat deze identiteits experimenten van invloed hebben op het offline leven dat wij leiden. Uit eerder onderzoek van IBM blijkt dat er een potentieel effect is van de avatar op de offline identiteit. Het spel World of Warcraft geeft namelijk volgens hen een goede omgeving om leiderschaps capaciteiten te trainen. Wanneer men samenwerkt om gezamenlijke doelen te bereiken en/of een hoge functie heeft binnen een guild moet men extra goed samenwerken. Wanneer men dus organisatorisch goed is binnen games kan dit weer effect hebben op de offline identiteit, omdat men net zelfverzekerdheid gekregen heeft. (IBM, 2007).

Bronnen

Aarseth. E. (2003) Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Conference proceedings of the Digital Arts and Culture conference held in Melbourne. Fine Art Forum, 17.8, 1-7

Allison, S. E., Wahlde, von, L., Shockley, T., & Gabbard, G. O. (2006) The Development of the Self in the Era of the Internet and Role-playing Fantasy Games. American Journal of Psychiatry, 163.3, 381-385

Bargh, J. A., McKenna, K. Y. A., & Fitzsimons, G. M. (2002) Can You See the Real Me? Activation and Expression of the ‘True Self’ on the Internet. Journal of Social Issues, 58.1, 33-48

Bessiere, K., Seay, F., & Kiesler, S. (2007) The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10.4, 530-535

Blizzard Entertainment (2008, Januari 22). World of Warcraft reaches new milestone: 10 million subscribers. Blizzard Entertainment Website. Retrieved 18 November, 2008 from http://www.blizzard.com/us/press/080122.html

Geser, H. (2007) Me, my self and my Avatar. Some microsociological reflections on ‘Second Life’. Sociology in Switzerland: Towards Cybersociety and Vireal Social Relations. Retrieved 25 Nov. 2008 from http://socio.ch/intcom/t_hgeser17.htm

Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2008) Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An exploratory Study. CyberPsychology & Behavior, 11.1, 47-53

Joinson, A. N. (2001) Self-disclosure in computer-mediated communication: The role of self-awareness and visual anonymity. European Journal of Social Psychology, 31, 177-192

Manninen, T., & Kujanpaa, T. (2007) The Value of Virtual Asset: The Role of Game Characters in MMOG’s. International Journal of Business Science and Applied Management, 2.1, 21-33

Valkenburg, P. M., Schouten, A. P., & Peter, J. (2005) Adolescent’s identity experiments on the Internet. New Media & Society, 7, 383-402

Bronnen sites:

Google Scholar:
Myuu inlogsite:
Daedalus Project: