donderdag 27 november 2008
Week 3: Voorlopige onderzoeksopzet 2.0
Veel onderzoekers zijn het er over eens dat het internet, en role-playing games in het bijzonder, een mogelijkheid bieden aan mensen om te kiezen wie zij willen zijn. (zie voor een overview Valkenburg, Schouten & Peter, 2004) Gezien men niet gebonden is aan visuele en auditorische kenmerken en men daardoor volledig anoniem kan zijn lijkt het dan ook logisch om te stellen dat mensen hun dagelijkse identiteitsbeperkingen van zich af wil gooien op het internet. (Valkenburg, Schouten & Peter, 2004) Men kan er nu bewust voor kiezen om bijvoorbeeld iemand van het andere geslacht te zijn. Daarnaast is men vaak op het internet meer extravert door het effect van computer mediated communication; door een vermindert zelfbewustzijn geeft men meer persoonlijke informatie vrij dan men in het dagelijks (offline) leven zou doen. (Joinson, 2001)
De vraag is echter of men ook een verandering ondervind door dit experimenteren met de identiteit. Is er ook een blijvend effect te vinden van een alternatieve online identiteit en welk effect is dit dan? De onderzoeksvraag in dit werkstuk zal dan ook zijn “Welk effect heeft het hebben van een avatar met een alternatieve identiteit op de offline identiteit”. Ik wil mij hierbij gaan richten op de mmorpg ‘World of Warcraft’ en de ‘play’ ‘Second Life’, hoewel ik ook literatuur uit een bredere context wil gebruiken.
De plekken waar ik mijn bronnen vandaan gaan halen zijn als volgt:
1. Google Scholar: wanneer ik deze site gebruik in combinatie met mijn myuu inlogcode, kan ik de meeste onderzoeken gebruiken. Deze zoekmachine is erg goed om mijn zoektocht te beginnen, omdat ik hier een overzicht heb van alle online publicaties. Het fijne hiervan is dat ik op een makkelijke manier enkele online publicatie magazines kan selecteren en vervolgens mijn zoektocht daarin kan uitbreiden.
2. Wanneer ik een goed online archief heb gevonden, bijvoorbeeld dat van New Media & Society of CyberPsychology & Behavior, ga ik er op zoek naar meer literatuur. Op deze manier kan ik effectiever zoeken, omdat men vaak toegang heeft tot alle publicaties binnen een database, wanneer gebleken is dat men toegang heeft tot 1 artikel.
3. Op het moment dat ik een goed bruikbaar artikel heb gevonden en dat heb gelezen, kan ik gebruik maken van de referentie lijst die op de laatste pagina’s van het artikel staan. Deze artikelen zijn altijd gebruikt bij het geschreven artikel. Ook kan ik gebruik maken van de citations die ik op de site kan vinden waar de pdf van het gelezen artikel staat. Deze citations verwijzen altijd naar het gelezen artikel en gaan vaak door op het onderwerp van interesse. Hierdoor kan ik op een doeltreffende manier extra relevante en recentere artikelen vinden.
4. Een alternatieve bron van informatie is het ‘Daedalus Project’ van Nicholas Yee. Deze onderzoeker heeft op zijn site veel onderzoeken over mmorpg’s ondergebracht en daarnaast de lezers de mogelijkheid geboden om te reageren op deze onderzoeken. Op deze manier moet het gemakkelijker zijn om kritisch te zijn over de gelezen onderzoeken.
De methode die ik wil gebruiken voor dit onderzoek is gebaseerd op literatuur. Daarnaast wil ik wel de beschreven mmorpg’s zelf gaan spelen of ik heb ze al gespeeld. Hierdoor heb ik een beter inlevingsvermogen in de eventuele effecten die plaats zouden kunnen vinden.
Deze vraag is van belang omdat uit eerder onderzoek gebleken is dat er niet altijd een overeenstemming is tussen de literatuur van decennia geleden. Zo blijkt uit onderzoek van Valkenburg, Schouten en Peter (2004) dat 50% van de onderzochte adolescenten wel eens deelnamen aan identiteits experimenten, maar dat deze experimenten vaak niet verder gingen dan het liegen over de leeftijd of het doen alsof men een flirterige persoon is. Daarnaast bestaat er ook onderzoek dat juist aangeeft dat 57% van de proefpersonen zich wel eens voor had gedaan als iemand van het andere geslacht, wat op zich een vrij alternatieve weergave is van de eigen identiteit (Hussain & Griffiths, 2008). Er is dus weinig consensus over dit onderwerp en daarom wil ik proberen om een zo accuraat mogelijke meta studie te maken over dit onderwerp.
Het maatschappelijke belang van dit onderzoek is dat het gaat over een groot deel van mensen hun tijdsbesteding. Er wordt geschat dat alleen al tien miljoen mensen het spel ‘World of Warcraft’ spelen (Blizzard Entertainment, 2008). Het is daarom van belang om te weten wat mensen hun motivatie is om veel tijd door te brengen in deze wereld. En daarnaast is het erg van belang om te weten wat deze identiteits experimenten van invloed hebben op het offline leven dat wij leiden. Uit eerder onderzoek van IBM blijkt dat er een potentieel effect is van de avatar op de offline identiteit. Het spel World of Warcraft geeft namelijk volgens hen een goede omgeving om leiderschaps capaciteiten te trainen. Wanneer men samenwerkt om gezamenlijke doelen te bereiken en/of een hoge functie heeft binnen een guild moet men extra goed samenwerken. Wanneer men dus organisatorisch goed is binnen games kan dit weer effect hebben op de offline identiteit, omdat men net zelfverzekerdheid gekregen heeft. (IBM, 2007).
Daarnaast is er nog onderzoek gedaan door Yee en Bailenson over het directe effect van het uiterlijk van de avatar op de persoonlijke offline identiteit. Uit dit onderzoek bleek dat mensen met een aantrekkelijkere avatar, offline aardiger waren tegen anderen. Deze overdracht van positieve eigenschappen van de avatar naar de offline identiteit noemen zij het ‘Proteus Effect’.
Allison, S. E., Wahlde, von, L., Shockley, T., & Gabbard, G. O. (2006) The Development of the Self in the Era of the Internet and Role-playing Fantasy Games. American Journal of Psychiatry, 163.3, 381-385
Bargh, J. A., McKenna, K. Y. A., & Fitzsimons, G. M. (2002) Can You See the Real Me? Activation and Expression of the ‘True Self’ on the Internet. Journal of Social Issues, 58.1, 33-48
Bessiere, K., Seay, F., & Kiesler, S. (2007) The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10.4, 530-535
Blizzard Entertainment (2008, Januari 22). World of Warcraft reaches new milestone: 10 million subscribers. Blizzard Entertainment Website. Retrieved 18 November, 2008 from http://www.blizzard.com/us/press/080122.html
Geser, H. (2007) Me, my self and my Avatar. Some microsociological reflections on ‘Second Life’. Sociology in Switzerland: Towards Cybersociety and Vireal Social Relations. Retrieved 25 Nov. 2008 from http://socio.ch/intcom/t_hgeser17.htm
Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2008) Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An exploratory Study. CyberPsychology & Behavior, 11.1, 47-53
Joinson, A. N. (2001) Self-disclosure in computer-mediated communication: The role of self-awareness and visual anonymity. European Journal of Social Psychology, 31, 177-192
Manninen, T., & Kujanpaa, T. (2007) The Value of Virtual Asset: The Role of Game Characters in MMOG’s. International Journal of Business Science and Applied Management, 2.1, 21-33
Valkenburg, P. M., Schouten, A. P., & Peter, J. (2005) Adolescent’s identity experiments on the Internet. New Media & Society, 7, 383-402
Bronnen sites:
Google Scholar: http://scholar.google.nl/
Myuu inlogsite: https://www.myuu.nl/http://portal2.myuu.nl/amserver/UI/Login?gw=www.myuu.nl&org=o%3Disp
Daedalus Project: http://www.nickyee.com/daedalus/
dinsdag 18 november 2008
Week 2: Voorlopige onderzoeksopzet
Veel onderzoekers zijn het er over eens dat het internet, en role-playing games in het bijzonder, een mogelijkheid bieden aan mensen om te kiezen wie zij willen zijn. (zie voor een overview Valkenburg, Schouten & Peter, 2004) Gezien men niet gebonden is aan visuele en auditorische kenmerken en men daardoor volledig anoniem kan zijn lijkt het dan ook logisch om te stellen dat mensen hun dagelijkse identiteitsbeperkingen van zich af wil gooien op het internet. (Valkenburg, Schouten & Peter, 2004) Men kan er nu bewust voor kiezen om bijvoorbeeld iemand van het andere geslacht te zijn. Daarnaast is men vaak op het internet meer extravert door het effect van computer mediated communication; door een vermindert zelfbewustzijn geeft men meer persoonlijke informatie vrij dan men in het dagelijks (offline) leven zou doen. (Joinson, 2001)
De vraag is echter of men online wel echt iemand anders wil zijn, gezien dit extra moeite kost om deze nieuwe identiteit vol te houden en men gehecht raakt aan de persoonlijke game-character (Bessiére, Seay & Kiesler, 2007) Ook kunnen er negatieve connotaties zitten aan deze ‘alternatieve identiteit’. De onderzoeksvraag in dit werkstuk zal dan ook zijn “In hoeverre maken online roleplaying gamers gebruik van de keuze tot een ‘alternatieve’ identiteit”. Ik wil mij hierbij gaan richten op de mmorpg ‘World of Warcraft’, hoewel ik ook literatuur uit een bredere context wil gebruiken.
- In hoeverre maken online roleplaying gamers gebruik van de keuze tot een ‘alternatieve’ identiteit”.
- Welke informele leer effecten vinden er plaats in de mmorpg ‘World of Warcraft’?
- In hoeverre heeft de gekozen ingame identiteit effect op de offline identiteit van mmorpg spelers?
- Welke mogelijkheden bieden mmorpg’s tot het vormen van vriendschappen?
De plekken waar ik mijn bronnen vandaan ga halen zijn als volgt:
- Google Scholar: wanneer ik deze site gebruik in combinatie met mijn myuu inlogcode, kan ik de meeste onderzoeken gebruiken. Deze zoekmachine is erg goed om mijn zoektocht te beginnen, omdat ik hier een overzicht heb van alle online publicaties. Het fijne hiervan is dat ik op een makkelijke manier enkele online publicatie magazines kan selecteren en vervolgens mijn zoektocht daarin kan uitbreiden.
- Wanneer ik een goed online archief heb gevonden, bijvoorbeeld dat van New Media & Society of CyberPsychology & Behavior, ga ik er op zoek naar meer literatuur. Op deze manier kan ik effectiever zoeken, omdat men vaak toegang heeft tot alle publicaties binnen een database, wanneer gebleken is dat men toegang heeft tot 1 artikel.
- Op het moment dat ik een goed bruikbaar artikel heb gevonden en dat heb gelezen, kan ik gebruik maken van de referentie lijst die op de laatste pagina’s van het artikel staan. Deze artikelen zijn altijd gebruikt bij het geschreven artikel. Ook kan ik gebruik maken van de citations die ik op de site kan vinden waar de pdf van het gelezen artikel staat. Deze citations verwijzen altijd naar het gelezen artikel en gaan vaak door op het onderwerp van interesse. Hierdoor kan ik op een doeltreffende manier extra relevante en recentere artikelen vinden.
- Een alternatieve bron van informatie is het ‘Daedalus Project’ van Nicholas Yee. Deze onderzoeker heeft op zijn site veel onderzoeken over mmorpg’s ondergebracht en daarnaast de lezers de mogelijkheid geboden om te reageren op deze onderzoeken. Op deze manier moet het gemakkelijker zijn om kritisch te zijn over de gelezen onderzoeken.
De methode die ik wil gebruiken voor dit onderzoek is gebaseerd op literatuur. Daarnaast wil ik wel de beschreven mmorpg’s zelf gaan spelen of ik heb ze al gespeeld. Hierdoor heb ik een beter inlevingsvermogen in de personen die zelf aan eventuele identiteitsexperimenten doen.
Deze vraag is van belang omdat uit eerder onderzoek gebleken is dat er niet altijd een overeenstemming is tussen de literatuur van decennia geleden. Zo blijkt uit onderzoek van Valkenburg, Schouten en Peter (2004) dat 50% van de onderzochte adolescenten wel eens deelnamen aan identiteit experimenten, maar dat deze experimenten vaak niet verder gingen dan het liegen over de leeftijd of het doen alsof men een flirterige persoon is. Daarnaast bestaat er ook onderzoek dat juist aangeeft dat 57% van de proefpersonen zich wel eens voor had gedaan als iemand van het andere geslacht, wat op zich een vrij alternatieve weergave is van de eigen identiteit (Hussain & Griffiths, 2008). Er is dus weinig consensus over dit onderwerp en daarom wil ik proberen om een zo accuraat mogelijke meta studie te maken over dit onderwerp.
Het maatschappelijke belang van dit onderzoek is dat het gaat over een groot deel van mensen hun tijdsbesteding. Er wordt geschat dat alleen al tien miljoen mensen het spel ‘World of Warcraft’ spelen (Blizzard Entertainment, 2008). Het is daarom van belang om te weten wat mensen hun motivatie is om veel tijd door te brengen in deze wereld.
Literatuur
Bessiere, K., Seay, F., & Kiesler, S. (2007) The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10.4, 530-535
Blizzard Entertainment (2008, Januari 22). World of Warcraft reaches new milestone: 10 million subscribers. Blizzard Entertainment Website. Retrieved 18 November, 2008 from http://www.blizzard.com/us/press/080122.html
Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2008) Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An exploratory Study. CyberPsychology & Behavior, 11.1, 47-53
Joinson, A. N. (2001) Self-disclosure in computer-mediated communication: The role of self-awareness and visual anonymity. European Journal of Social Psychology, 31, 177-192
Valkenburg, P. M., Schouten, A. P., & Peter, J. (2005) Adolescent’s identity experiments on the Internet. New Media & Society, 7, 383-402
Bronnen sites
Google Scholar: http://scholar.google.nl/
Myuu inlogsite: https://www.myuu.nl/http://portal2.myuu.nl/amserver/UI/Login?gw=www.myuu.nl&org=o%3Disp
Daedalus Project: http://www.nickyee.com/daedalus/
maandag 17 november 2008
Week 2: Vragen over de Literatuur
“Wat maakt gaming tot zo’n populaire bezigheid en spelen mensen nu vaker computer games dan dat men, zo’n 40 jaar geleden, bord spellen speelde?”
2. Hoofdstuk 4
“Hoe kan het dat een spel als ‘Spore’, waar veel ontwikkelaars jarenlang mee bezig zijn geweest, nu overal slechte reviews krijgt? Ligt dit aan de verwachting die gecreeërd is of ligt het bijvoorbeeld aan bepaalde spel elementen?”
3. Playing History. Reflections on Mobile and Location-Based Learning.
“In hoeverre is het nu daadwerkelijk bewezen dat deze vorm van leren effectief is? Er is namelijk geen blanco proef uitgevoerd waarbij leerlingen de te behandelen stof gewoon in een klaslokaal moesten leren.”
4. Overall Question:
“Wat is de uiteindelijke functie van computer games, maar ook games, in onze samenleving en waarom zou men er eigenlijk onderzoek naar doen?”
woensdag 12 november 2008
Beeldmateriaal bij mijn Game Geschiedenis
Bubble en Bobble, 1991
Atlantis: The Lost Tales, 1997
World of Warcraft, 2003
Mijn persoonlijke Game geschiedenis
Toen mijn ouders besloten om 2 weken op vakantie te gaan, een jaar of 15 geleden, leek het hun handig om een 'Game-boy' voor hun dochtertje aan te schaffen. Op die manier zouden zij een rustige vakantie tegemoet zien en was hun dochter ook tevreden. Ik kreeg direct al het klassieke 'Tetris', maar ook 'Bubble en Bobble', een platform game waarbij je met behulp van 2 draakjes een serie ‘werelden’ door moest lopen. Na talloze andere spelletjes besloot ik dat de game-boy saai was en hoopte ik stilletjes dat mijn ouders ook eens een echte pc zouden aanschaffen. Mijn beste vriendinnetje had al een pc in huis en de games die daarop gespeeld konden worden waren pas echt waanzinnig.
Toen mijn ouders eindelijk een pc aangeschaft hadden voor hun bedrijf duurde het nog een goed jaar voordat ik mijn moeder ervan overtuigd had dat spelletjes leuk waren en vooral ook nuttig (soms dan). Mijn moeder was zelfs nogal gul, wanneer er op de gamedoos stond dat het spel educatief was! Denk hierbij aan point en click adventure spellen als 'Egypte' en 'Atlantis'. Het bijzondere van deze games is dat je daadwerkelijk in een wereld rondloopt. Het virtuele karakter was dan ook datgene wat mij zo geboeid hield, omdat het leek alsof er een alternatieve wereld was naast de wereld waarin ik dagelijks verbleef.Tegenwoordig ben ik meer van de Role Playing Games. De mmorpg ‘World of Warcraft’ werd mij aangeraden door mijn schoonzusje en toen mijn vriend het ook nog eens begon te spelen was ik om. Ik had nooit verwacht dat een, voor de buitenwereld vaak, agressief spel mij zo zou kunnen interesseren. Vooral de eerste weken van spelen ging ik helemaal op in de virtuele wereld en kon zelfs niet slapen als ik tot een uur voor het na bed gaan had gespeeld. Ik schrok soms wakker met ideeën die ik dan de volgende dag wilde uitvoeren en liet ook min of meer mijn huiswerk soms een beetje los, omdat ik maar zoveel mogelijk wilde spelen. Vervolgens ben ik een jaar gestopt met spelen, maar afgelopen zomer wilde ik toch nog eens kijken of het spel mij nog steeds zo boeide. En ja... dat doet het nog steeds.
Na het behalen van mijn bachelor Sociale Psychologie wist ik dat ik niet de bijbehorende master wilde halen. Mijn hart ging inmiddels uit naar computer games en daarbij nog het meeste naar virtuele werelden. Het idee dat men op kan gaan in ‘alternatieve werelden’ vind ik buitengewoon interessant. Ik ben daarnaast vanuit mijn eerdere opleiding ook gefascineerd door identiteits formatie en -profilatie. Tenslotte vind ik het ontzettend interessant in hoeverre de liefde van jongeren voor games te combineren is met hun ‘afkerigheid’ naar formele vormen van lesgeven. Ik zou mij dus graag willen richten op games als een sociaal fenomeen en op de manier waarop mensen games 'beleven'.