Veel onderzoekers zijn het er over eens dat het internet, en role-playing games in het bijzonder, een mogelijkheid bieden aan mensen om te kiezen wie zij willen zijn. (zie voor een overview Valkenburg, Schouten & Peter, 2004) Gezien men niet gebonden is aan visuele en auditorische kenmerken en men daardoor volledig anoniem kan zijn lijkt het dan ook logisch om te stellen dat mensen hun dagelijkse identiteitsbeperkingen van zich af wil gooien op het internet. (Valkenburg, Schouten & Peter, 2004) Men kan er nu bewust voor kiezen om bijvoorbeeld iemand van het andere geslacht te zijn. Daarnaast is men vaak op het internet meer extravert door het effect van computer mediated communication; door een vermindert zelfbewustzijn geeft men meer persoonlijke informatie vrij dan men in het dagelijks (offline) leven zou doen. (Joinson, 2001)
De vraag is echter of men online wel echt iemand anders wil zijn, gezien dit extra moeite kost om deze nieuwe identiteit vol te houden en men gehecht raakt aan de persoonlijke game-character (BessiĆ©re, Seay & Kiesler, 2007) Ook kunnen er negatieve connotaties zitten aan deze ‘alternatieve identiteit’. De onderzoeksvraag in dit werkstuk zal dan ook zijn “In hoeverre maken online roleplaying gamers gebruik van de keuze tot een ‘alternatieve’ identiteit”. Ik wil mij hierbij gaan richten op de mmorpg ‘World of Warcraft’, hoewel ik ook literatuur uit een bredere context wil gebruiken.
- In hoeverre maken online roleplaying gamers gebruik van de keuze tot een ‘alternatieve’ identiteit”.
- Welke informele leer effecten vinden er plaats in de mmorpg ‘World of Warcraft’?
- In hoeverre heeft de gekozen ingame identiteit effect op de offline identiteit van mmorpg spelers?
- Welke mogelijkheden bieden mmorpg’s tot het vormen van vriendschappen?
De plekken waar ik mijn bronnen vandaan ga halen zijn als volgt:
- Google Scholar: wanneer ik deze site gebruik in combinatie met mijn myuu inlogcode, kan ik de meeste onderzoeken gebruiken. Deze zoekmachine is erg goed om mijn zoektocht te beginnen, omdat ik hier een overzicht heb van alle online publicaties. Het fijne hiervan is dat ik op een makkelijke manier enkele online publicatie magazines kan selecteren en vervolgens mijn zoektocht daarin kan uitbreiden.
- Wanneer ik een goed online archief heb gevonden, bijvoorbeeld dat van New Media & Society of CyberPsychology & Behavior, ga ik er op zoek naar meer literatuur. Op deze manier kan ik effectiever zoeken, omdat men vaak toegang heeft tot alle publicaties binnen een database, wanneer gebleken is dat men toegang heeft tot 1 artikel.
- Op het moment dat ik een goed bruikbaar artikel heb gevonden en dat heb gelezen, kan ik gebruik maken van de referentie lijst die op de laatste pagina’s van het artikel staan. Deze artikelen zijn altijd gebruikt bij het geschreven artikel. Ook kan ik gebruik maken van de citations die ik op de site kan vinden waar de pdf van het gelezen artikel staat. Deze citations verwijzen altijd naar het gelezen artikel en gaan vaak door op het onderwerp van interesse. Hierdoor kan ik op een doeltreffende manier extra relevante en recentere artikelen vinden.
- Een alternatieve bron van informatie is het ‘Daedalus Project’ van Nicholas Yee. Deze onderzoeker heeft op zijn site veel onderzoeken over mmorpg’s ondergebracht en daarnaast de lezers de mogelijkheid geboden om te reageren op deze onderzoeken. Op deze manier moet het gemakkelijker zijn om kritisch te zijn over de gelezen onderzoeken.
De methode die ik wil gebruiken voor dit onderzoek is gebaseerd op literatuur. Daarnaast wil ik wel de beschreven mmorpg’s zelf gaan spelen of ik heb ze al gespeeld. Hierdoor heb ik een beter inlevingsvermogen in de personen die zelf aan eventuele identiteitsexperimenten doen.
Deze vraag is van belang omdat uit eerder onderzoek gebleken is dat er niet altijd een overeenstemming is tussen de literatuur van decennia geleden. Zo blijkt uit onderzoek van Valkenburg, Schouten en Peter (2004) dat 50% van de onderzochte adolescenten wel eens deelnamen aan identiteit experimenten, maar dat deze experimenten vaak niet verder gingen dan het liegen over de leeftijd of het doen alsof men een flirterige persoon is. Daarnaast bestaat er ook onderzoek dat juist aangeeft dat 57% van de proefpersonen zich wel eens voor had gedaan als iemand van het andere geslacht, wat op zich een vrij alternatieve weergave is van de eigen identiteit (Hussain & Griffiths, 2008). Er is dus weinig consensus over dit onderwerp en daarom wil ik proberen om een zo accuraat mogelijke meta studie te maken over dit onderwerp.
Het maatschappelijke belang van dit onderzoek is dat het gaat over een groot deel van mensen hun tijdsbesteding. Er wordt geschat dat alleen al tien miljoen mensen het spel ‘World of Warcraft’ spelen (Blizzard Entertainment, 2008). Het is daarom van belang om te weten wat mensen hun motivatie is om veel tijd door te brengen in deze wereld.
Literatuur
Bessiere, K., Seay, F., & Kiesler, S. (2007) The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10.4, 530-535
Blizzard Entertainment (2008, Januari 22). World of Warcraft reaches new milestone: 10 million subscribers. Blizzard Entertainment Website. Retrieved 18 November, 2008 from http://www.blizzard.com/us/press/080122.html
Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2008) Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An exploratory Study. CyberPsychology & Behavior, 11.1, 47-53
Joinson, A. N. (2001) Self-disclosure in computer-mediated communication: The role of self-awareness and visual anonymity. European Journal of Social Psychology, 31, 177-192
Valkenburg, P. M., Schouten, A. P., & Peter, J. (2005) Adolescent’s identity experiments on the Internet. New Media & Society, 7, 383-402
Bronnen sites
Google Scholar: http://scholar.google.nl/
Myuu inlogsite: https://www.myuu.nl/http://portal2.myuu.nl/amserver/UI/Login?gw=www.myuu.nl&org=o%3Disp
Daedalus Project: http://www.nickyee.com/daedalus/

Geen opmerkingen:
Een reactie posten