woensdag 3 december 2008

Week 4: Voorlopige Onderzoeksopzet 3.0

Onderzoeksvraag

Veel onderzoekers zijn het er over eens dat het internet, en role-playing games in het bijzonder, een mogelijkheid bieden aan mensen om te kiezen wie zij willen zijn. (zie voor een overview Valkenburg, Schouten & Peter, 2004) Gezien men niet gebonden is aan visuele en auditorische kenmerken en men daardoor volledig anoniem kan zijn lijkt het dan ook logisch om te stellen dat mensen hun dagelijkse identiteitsbeperkingen van zich af wil gooien op het internet. (Valkenburg, Schouten & Peter, 2004) Men kan er nu bewust voor kiezen om bijvoorbeeld iemand van het andere geslacht te zijn. Daarnaast is men vaak op het internet meer extravert door het effect van computer mediated communication; door een vermindert zelfbewustzijn geeft men meer persoonlijke informatie vrij dan men in het dagelijks (offline) leven zou doen. (Joinson, 2001)

De vraag is echter of men ook een verandering ondervind door dit experimenteren met de identiteit. Is er ook een blijvend effect te vinden van een alternatieve online identiteit en welk effect is dit dan? De onderzoeksvraag in dit werkstuk zal dan ook zijn “Welk effect heeft het hebben van een avatar met een alternatieve identiteit op de offline identiteit”. Ik wil mij hierbij gaan richten op de mmorpg ‘World of Warcraft’ en de ‘play’ ‘Second Life’, hoewel ik ook literatuur uit een bredere context wil gebruiken.

Bronnen

De plekken waar ik mijn bronnen vandaan gaan halen zijn als volgt:

1. Google Scholar (met myuu inlogcode): Deze zoekmachine is erg goed om mijn zoektocht te beginnen, omdat ik hier een overzicht heb van alle online publicaties. Het fijne hiervan is dat ik op een makkelijke manier enkele online publicatie magazines kan selecteren en vervolgens mijn zoektocht daarin kan uitbreiden.
2. Wanneer ik een goed online archief heb gevonden, bijvoorbeeld dat van New Media & Society of CyberPsychology & Behavior, ga ik er op zoek naar meer literatuur. Op deze manier kan ik effectiever zoeken, omdat men vaak toegang heeft tot alle publicaties binnen een database, wanneer gebleken is dat men toegang heeft tot 1 artikel.
3. Op het moment dat ik een goed bruikbaar artikel heb gevonden en dat heb gelezen, kan ik gebruik maken van de referentie lijst die op de laatste pagina’s van het artikel staan. Deze artikelen zijn altijd gebruikt bij het geschreven artikel. Ook kan ik gebruik maken van de citations die ik op de site kan vinden waar de pdf van het gelezen artikel staat. Deze citations verwijzen altijd naar het gelezen artikel en gaan vaak door op het onderwerp van interesse. Hierdoor kan ik op een doeltreffende manier extra relevante en recentere artikelen vinden.
4. Een alternatieve bron van informatie is het ‘Daedalus Project’ van Nicholas Yee. Deze onderzoeker heeft op zijn site veel onderzoeken over mmorpg’s ondergebracht en daarnaast de lezers de mogelijkheid geboden om te reageren op deze onderzoeken. Op deze manier moet het gemakkelijker zijn om kritisch te zijn over de gelezen onderzoeken.

Methode

De methode die ik wil gebruiken voor dit onderzoek is gebaseerd op literatuur. Daarnaast wil ik wel de beschreven mmorpg’s zelf gaan spelen of ik heb ze al gespeeld. Hierdoor heb ik een beter inlevingsvermogen in de eventuele effecten die plaats zouden kunnen vinden. Volgens Aarseth (2003) is deze methode ook de beste manier om onderzoek te doen, “[because] if we have not experienced the game personally, we are liable to commit severe misunderstandings, even if we study the mechanics and try our best to guess at their workings ” (Aarseth, 2003, p.3)

Theoretisch Kader

Deze onderzoeksvraag is van belang omdat uit eerder onderzoek gebleken is dat er niet altijd een overeenstemming is tussen de literatuur van decennia geleden. Zo blijkt uit onderzoek van Valkenburg, Schouten en Peter (2004) dat 50% van de onderzochte adolescenten wel eens deelnamen aan identiteits experimenten, maar dat deze experimenten vaak niet verder gingen dan het liegen over de leeftijd of het doen alsof men een flirterige persoon is. Daarnaast bestaat er ook onderzoek dat juist aangeeft dat 57% van de proefpersonen zich wel eens voor had gedaan als iemand van het andere geslacht, wat op zich een vrij alternatieve weergave is van de eigen identiteit (Hussain & Griffiths, 2008). Er is dus weinig consensus over dit onderwerp en daarom wil ik proberen om een zo accuraat mogelijke meta studie te maken over dit onderwerp.
Ik zal bij het schrijven van mijn artikel mij gaan richten op onderzoek gedaan door Yee en Bailenson over het directe effect van het uiterlijk van de avatar op de persoonlijke offline identiteit. Uit dit onderzoek bleek dat mensen met een aantrekkelijkere avatar, offline aardiger waren tegen anderen. Deze overdracht van positieve eigenschappen van de avatar naar de offline identiteit noemen zij het ‘Proteus Effect’. Nicholas Yee heeft al veel onderzoeken geschreven over mmorpg’s en deze zijn allemaal te vinden op de site van het Daedalus project.

Belang

Het maatschappelijke belang van dit onderzoek is dat het gaat over een groot deel van mensen hun tijdsbesteding. Er wordt geschat dat alleen al tien miljoen mensen het spel ‘World of Warcraft’ spelen (Blizzard Entertainment, 2008). Het is daarom van belang om te weten wat mensen hun motivatie is om veel tijd door te brengen in deze wereld. En daarnaast is het erg van belang om te weten wat deze identiteits experimenten van invloed hebben op het offline leven dat wij leiden. Uit eerder onderzoek van IBM blijkt dat er een potentieel effect is van de avatar op de offline identiteit. Het spel World of Warcraft geeft namelijk volgens hen een goede omgeving om leiderschaps capaciteiten te trainen. Wanneer men samenwerkt om gezamenlijke doelen te bereiken en/of een hoge functie heeft binnen een guild moet men extra goed samenwerken. Wanneer men dus organisatorisch goed is binnen games kan dit weer effect hebben op de offline identiteit, omdat men net zelfverzekerdheid gekregen heeft. (IBM, 2007).

Bronnen

Aarseth. E. (2003) Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Conference proceedings of the Digital Arts and Culture conference held in Melbourne. Fine Art Forum, 17.8, 1-7

Allison, S. E., Wahlde, von, L., Shockley, T., & Gabbard, G. O. (2006) The Development of the Self in the Era of the Internet and Role-playing Fantasy Games. American Journal of Psychiatry, 163.3, 381-385

Bargh, J. A., McKenna, K. Y. A., & Fitzsimons, G. M. (2002) Can You See the Real Me? Activation and Expression of the ‘True Self’ on the Internet. Journal of Social Issues, 58.1, 33-48

Bessiere, K., Seay, F., & Kiesler, S. (2007) The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10.4, 530-535

Blizzard Entertainment (2008, Januari 22). World of Warcraft reaches new milestone: 10 million subscribers. Blizzard Entertainment Website. Retrieved 18 November, 2008 from http://www.blizzard.com/us/press/080122.html

Geser, H. (2007) Me, my self and my Avatar. Some microsociological reflections on ‘Second Life’. Sociology in Switzerland: Towards Cybersociety and Vireal Social Relations. Retrieved 25 Nov. 2008 from http://socio.ch/intcom/t_hgeser17.htm

Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2008) Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An exploratory Study. CyberPsychology & Behavior, 11.1, 47-53

Joinson, A. N. (2001) Self-disclosure in computer-mediated communication: The role of self-awareness and visual anonymity. European Journal of Social Psychology, 31, 177-192

Manninen, T., & Kujanpaa, T. (2007) The Value of Virtual Asset: The Role of Game Characters in MMOG’s. International Journal of Business Science and Applied Management, 2.1, 21-33

Valkenburg, P. M., Schouten, A. P., & Peter, J. (2005) Adolescent’s identity experiments on the Internet. New Media & Society, 7, 383-402

Bronnen sites:

Google Scholar:
Myuu inlogsite:
Daedalus Project:

Geen opmerkingen: