woensdag 10 december 2008

Week 5: Voorlopige Onderzoeksopzet 4.0

Ingame zelfpresentatie en identiteits exploratie in World of Warcraft.

Onderzoeksvraag

Veel onderzoekers zijn het er over eens dat het internet, en role-playing games in het bijzonder, een mogelijkheid bieden aan mensen om te kiezen wie zij willen zijn. (zie voor een overview Valkenburg, Schouten & Peter, 2004) Gezien men niet gebonden is aan visuele en auditorische kenmerken en men daardoor volledig anoniem kan zijn lijkt het dan ook logisch om te stellen dat mensen hun dagelijkse identiteitsbeperkingen van zich af wil gooien op het internet. (Valkenburg, Schouten & Peter, 2004) Men kan er nu bewust voor kiezen om bijvoorbeeld iemand van het andere geslacht te zijn. Daarnaast is men vaak op het internet meer extravert door het effect van computer mediated communication; door een vermindert zelfbewustzijn geeft men meer persoonlijke informatie vrij dan men in het dagelijks (offline) leven zou doen. (Joinson, 2001)

De vraag is echter of men in een game als World of Warcraft ook deze mogelijkheden heeft tot het experimenteren met de identiteit. In hoeverre kan men daadwerkelijk kiezen om te zijn wie men wil zijn en maakt men ook gebruik van deze mogelijkheid? Een voorbeeld hierbij is dat mannen bijvoorbeeld kunnen kiezen voor een vrouwelijke character (en vice versa), maar maken zij ook gebruik van deze mogelijkheid of zitten er teveel negatieve connotaties aan de andere sekse? Een ander voorbeeld is dat men kan kiezen tussen een ‘aantrekkelijke’ of juist ‘onaantrekkelijke’ character. Is deze keuze ook van belang voor spelers van het spel of maakt het hen weinig uit welke avatar hun ‘zelf’ representeerd in World of Warcraft?

Vraagstelling

De onderzoeksvraag in dit werkstuk zal dan ook zijn “Welke mogelijkheden biedt World of Warcraft tot identiteitsexploratie en in hoeverre wordt hier gebruik van gemaakt?”. Ik zal bij het schrijven van dit artikel mij gaan richten op onderzoek gedaan in verschillende onderzoeksgebieden. Zowel het feminisme, de psychologie en meer traditionelere richtingen binnen de game studies zullen aan bod komen. Ik wil dan ook proberen om binnen dit essay een brug te slaan tussen psychologie (een richting die vaak omschreven wordt als empirisch) en game studies.

Theoretisch Kader

Deze onderzoeksvraag is van belang omdat uit eerder onderzoek gebleken is dat er niet altijd een overeenstemming is tussen de literatuur van decennia geleden. Zo blijkt uit onderzoek van Valkenburg, Schouten en Peter (2004) dat 50% van de onderzochte adolescenten wel eens deelnamen aan identiteits experimenten, maar dat deze experimenten vaak niet verder gingen dan het liegen over de leeftijd of het doen alsof men een flirterige persoon is. Daarnaast bestaat er ook onderzoek dat juist aangeeft dat 57% van de proefpersonen zich wel eens voor had gedaan als iemand van het andere geslacht, wat op zich een vrij alternatieve weergave is van de eigen identiteit (Hussain & Griffiths, 2008). Er is dus weinig consensus over dit onderwerp en daarom wil ik proberen om een zo accuraat mogelijke meta studie te maken over dit onderwerp. Als raamwerk voor mijn onderzoek wil ik een artikel van Brewer en Gardner (in: Hatch & Schultz , 2004) gebruiken. Zij stellen dat er 3 soorten identiteit zijn, namelijk individuele, interpersoonlijke en collectieve identiteit. De individuele identiteits keuzes die men kan maken zullen voornamelijk gedaan worden tijdens het kiezen van de avatar en de manier van spelen. Is men een agressieve speler of probeert men zoveel mogelijk gevechten te vermijden binnen het spel? De interpersoonlijke identiteit zal de relatie zijn tussen spelers en andere spelers. In hoeverre is men eerlijk tegen anderen over de offline identiteit en is men bijvoorbeeld online ook meer extravert dan men offline is? De collectieve identiteit is als het ware de groeps identiteit. Tot welke guild behoord men en wat zegt dit over de identiteit van een speler? Aan de hand van deze 3 vormen zal ik de mogelijkheden binnen World of Warcraft beschrijven. Ik zal daarbij gebruik maken van onderzoek dat gedaan is op het gebied van Feminisme (Corneliussen in: Corneliussen en Rettberg, 2008) en de stereotypen die er bestaan over man en vrouw, psychologie wat betreft de keuzes die mensen maken voor een bepaald type character (Yee, zie: Daedalus Project) en meer traditionelere nieuwe media en games discoursen om meer in te gaan op de game zelf (Raessens & Goldstein, 2005). Waarschijnlijk zal ik tijdens mijn onderzoek veel gebruik gaan maken van onderzoeken gedaan door Nicholas Yee. Hij doet veel onderzoek naar de relatie tussen massively multi-player online roleplaying games (mmorpg) en psychologie. Daarnaast zal ik de tijdens de inleiding mijn begrippen operationaliseren aan de hand van identiteitstheorieen van verschillende onderzoekers.

Methode

De methode die ik wil gebruiken voor dit onderzoek is gebaseerd op literatuur. Daarnaast wil ik ook World of Warcraft (weer) gaan spelen als ‘playing researcher’. Hierdoor heb ik een beter inlevingsvermogen in de eventuele effecten die plaats zouden kunnen vinden. Volgens Aarseth (2003) is deze methode ook de beste manier om onderzoek te doen, “[because] if we have not experienced the game personally, we are liable to commit severe misunderstandings, even if we study the mechanics and try our best to guess at their workings ” (Aarseth, 2003, p.3). Ik wil mij met name gaan richten op de keuze mogelijkheden die de speler heeft in het ‘character creation venster’. Hier kan de speler kiezen welk ras, geslacht, professie en uiterlijk men wil. Deze keuzes lijken vrij uitgebreid, maar zijn meer beperkt dan vaak beschreven wordt in de literatuur en daarom wil ik ze in het kader van mijn essay opnieuw bekijken. In een essay van Corneliussen (2006 in Corneliussen en Hedberg) wordt beschreven hoe veel van de gemaakte keuzes erg stereotyperend voor de sekse zijn. Daarnaast wil ik proberen om ook nog een ‘kwalitatief’ element toe te voegen aan dit onderzoek. Ik wil dit doen aan de hand van eerder kwalitatief gedaan onderzoek en anders diepte interviews gaan houden met mensen die de game spelen.

Belang

Het maatschappelijke belang van dit onderzoek is dat het gaat over een groot deel van mensen hun tijdsbesteding. Er wordt geschat dat alleen al tien miljoen mensen het spel ‘World of Warcraft’ spelen (Blizzard Entertainment, 2008). Omdat identiteitsformatie een voortdurend proces is, is het van belang om te kijken in hoeverre mensen dit ook doen in virtuele werelden. Uit eerder onderzoek van IBM blijkt dat er een potentieel effect is van de avatar op de offline identiteit. Het spel World of Warcraft geeft namelijk volgens hen een goede omgeving om leiderschaps capaciteiten te trainen. Wanneer men samenwerkt om gezamenlijke doelen te bereiken en/of een hoge functie heeft binnen een guild moet men extra goed samenwerken. Wanneer men dus organisatorisch goed is binnen games kan dit weer effect hebben op de offline identiteit, omdat men net zelfverzekerdheid gekregen heeft. (IBM, 2007). Het bedrijfsleven maakt dus ook al gebruik van de kennis die er verworven wordt over deze werelden.
Het wetenschappelijke belang is dat er nog geen helder overzicht is over de mogelijkheden, met betrekking tot identiteitsprofilatie, in World of Warcraft. Daarnaast zijn er al wel essays geschreven over dit onderwerp, maar deze komen vaak uit hetzelfde onderzoeksterrein en het aantal is nog vrij beperkt. Dit temeer, omdat de game door zoveel spelers gespeeld wordt en zij daar vele uren van hun dag doorbrengen.

Bronnen

De plekken waar ik mijn bronnen vandaan gaan halen zijn als volgt:

1. Google Scholar (met myuu inlogcode): Deze zoekmachine is erg goed om mijn zoektocht te beginnen, omdat ik hier een overzicht heb van alle online publicaties. Het fijne hiervan is dat ik op een makkelijke manier enkele online publicatie magazines kan selecteren en vervolgens mijn zoektocht daarin kan uitbreiden.
2. Wanneer ik een goed online archief heb gevonden, bijvoorbeeld dat van New Media & Society of CyberPsychology & Behavior, ga ik er op zoek naar meer literatuur. Op deze manier kan ik effectiever zoeken, omdat men vaak toegang heeft tot alle publicaties binnen een database, wanneer gebleken is dat men toegang heeft tot 1 artikel. Ik kan daarnaast ook nog de ‘citations’ gebruiken om recentere relevante onderzoeken te vinden.
3. Een alternatieve bron van informatie is het ‘Daedalus Project’ van Nicholas Yee. Deze onderzoeker heeft op zijn site veel onderzoeken over mmorpg’s ondergebracht en daarnaast de lezers de mogelijkheid geboden om te reageren op deze onderzoeken. Op deze manier moet het gemakkelijker zijn om kritisch te zijn over de gelezen onderzoeken.


Bronnen

Aarseth. E. (2003) Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Conference proceedings of the Digital Arts and Culture conference held in Melbourne. Fine Art Forum, 17.8, 1-7

Allison, S. E., Wahlde, von, L., Shockley, T., & Gabbard, G. O. (2006) The Development of the Self in the Era of the Internet and Role-playing Fantasy Games. American Journal of Psychiatry, 163.3, 381-385

Bargh, J. A., McKenna, K. Y. A., & Fitzsimons, G. M. (2002) Can You See the Real Me? Activation and Expression of the ‘True Self’ on the Internet. Journal of Social Issues, 58.1, 33-48

Bessiere, K., Seay, F., & Kiesler, S. (2007) The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10.4, 530-535

Blizzard Entertainment (2008, Januari 22). World of Warcraft reaches new milestone: 10 million subscribers. Blizzard Entertainment Website. Retrieved 18 November, 2008 from http://www.blizzard.com/us/press/080122.html

Brewer, M. B., & Gardner, W. (n.d.) In M. J. Hatch, & M. Schultz (2004) Organizational Identity. Oxford: Oxford University Press.

Corneliussen, H. G. (2008) World of Warcraft as a playground for Feminism. In H.G. Corneliussen,, & J.W. Rettberg (Eds.), Digital Culture, Play and Identity (63-86). London: MIT Press.

Geser, H. (2007) Me, my self and my Avatar. Some microsociological reflections on ‘Second Life’. Sociology in Switzerland: Towards Cybersociety and Vireal Social Relations. Retrieved 25 Nov. 2008 from http://socio.ch/intcom/t_hgeser17.htm

Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2008) Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An exploratory Study. CyberPsychology & Behavior, 11.1, 47-53

Joinson, A. N. (2001) Self-disclosure in computer-mediated communication: The role of self-awareness and visual anonymity. European Journal of Social Psychology, 31, 177-192

Manninen, T., & Kujanpaa, T. (2007) The Value of Virtual Asset: The Role of Game Characters in MMOG’s. International Journal of Business Science and Applied Management, 2.1, 21-33

Raessens, F. & Goldstein, J. (Eds.). (2005) Handbook of Computer Game Studies. London: The MIT Press.

Valkenburg, P. M., Schouten, A. P., & Peter, J. (2005) Adolescent’s identity experiments on the Internet. New Media & Society, 7, 383-402

Bronnen sites:

Google Scholar:
Myuu inlogsite:
Daedalus Project: http://www.nickyee.com/daedalus/

Geen opmerkingen: